Regard d'experts

Sciences de la Gamification : une stratégie prometteuse pour l’éducation nutritionnelle ?

Share

Au cours des 15 dernières années s’est développé une réelle politique nutritionnelle globale, avec la création du Programme National Nutrition Santé (PNNS). Bien que certains résultats se soient montrés prometteurs au cours du programme, la dernière évaluation du PNNS 3 (2011-2015) a révélé qu’il devait se montrer encore plus engageant et activer de nouveaux leviers d’actions tels que le digital, le social media ou le jeu, et ce de manière beaucoup plus collective. C’est dans ce contexte transitoire de remise en question et de recherche de nouveaux leviers d’éducation nutritionnelle, que la science de la gamification entre en jeu, en postulant qu’une approche plus ludique et sociale se montrerait davantage motivante et durable pour changer positivement les comportements alimentaires des Français. Mais comment définir alors une stratégie dite de gamification pour vos propres actions ? Comment établir un plan d’action précis et adaptable à vos besoins ? C’est ce que Nutrikéo vous propose de voir ensemble dans ce qui suit.

La Gamification : un atout pertinent pour l’éducation nutritionnelle ?

Malgré une politique nationale aboutie, et une offre d’outils dédiés au « Mieux Manger » en plein essor, il semble toujours aussi difficile de vouloir changer un comportement alimentaire de manière efficace et durable. En effet, nos comportements alimentaires sont complexes à appréhender sous tous leurs aspects et facteurs qui les façonnent et les influencent depuis l’enfance. Autrefois, le raisonnement soutenant qu’un consommateur reste seul maître de ses décisions et choix comportementaux a longtemps voulu expliquer seul l’ensemble de nos habitudes. Or, nos comportements alimentaires sont influencés par de très nombreux déterminants à la fois technico-économiques, psychologiques et sociaux. Essayer de changer un comportement alimentaire sans prendre en compte l’ensemble de ses dimensions peut donc s’avérer inefficace dans le cadre d’une intervention d’éducation nutritionnelle. Par ailleurs, la littérature et l’expérience nous montrent en plus que des interventions uniquement basées sur la simple transmission descendante de connaissances ne suffisent pas à induire un changement de comportement auprès des consommateurs. Mais alors que manque-t-il à cette approche pour dépasser la simple démarche éducative et parler d’intervention véritablement impactante ?

L’éducation nutritionnelle peut aujourd’hui être judicieusement définie comme une combinaison de stratégies éducatives et de supports environnementaux favorisant des comportements et choix alimentaires sains. Pour être efficace et pérenne, elle doit essentiellement être composée de trois éléments fondamentaux :

  • Une phase motivationnelle: cette première étape indispensable permet d’engager profondément votre cible dans un processus d’apprentissage ou de changement comportemental. Donnez du sens à votre action pour que votre cible trouve en elle ses propres raisons d’y participer.
  • Une phase de passage à l’action: cette seconde étape va permettre de fournir à votre cible les moyens et outils concrets pour réussir à atteindre les objectifs que vous lui fixez dans votre action. Aidez-les à mettre en place un plan d’action concret et progressif.
  • Une composante environnementale: cette dernière phase va venir supporter les deux étapes précédentes en assurant un soutien de la part des sphères pouvant influencer votre cible (Famille, Ecole, Politique Nationale, etc.). Prévoyez donc d’impliquer tous les niveaux possibles.

En sciences de l’éducation nutritionnelle, certaines théories comportementales vont donc permettre d’adresser davantage cette phase dite motivationnelle d’une part, ou de passage à l’action d’autre part. Mais toute intervention négligeant cette première étape d’engagement de votre cible sera exposée à l’échec par manque de motivation des consommateurs. C’est en cela que l’usage de la gamification comme stratégie motivationnelle d’éducation nutritionnelle montre toute sa pertinence.

La Gamification comme stratégie motivationnelle du consommateur

Rappelons que le jeu représente le premier moyen de sociabilisation de notre espèce, et ce dans tous les aspects de nos vies. C’est par exemple le premier vecteur naturel d’apprentissage dès la naissance. Mais pourquoi l’Homme attache-t-il autant d’importance au jeu ? Pourquoi l’acte de jouer représente-t-il un tel champ des possibles en termes d’engagement des individus ? Comment le jeu peut-il se concilier avec une démarche d’apprentissage alimentaire ? Autant de questions auxquelles la gamification peut répondre de manière prometteuse. En effet, la Gamification peut se définir simplement comme l’utilisation des techniques du jeu afin de changer les comportements (alimentaires) d’une personne ou d’un groupe de personnes. On la retrouve aujourd’hui essentiellement dans des domaines tels que le marketing, la communication ou l’éducation. Cette méthode consiste donc à appliquer les codes de l’univers du jeu à toute autre situation non ludique telle qu’une campagne d’éducation nutritionnelle. Parmi ces éléments, nous retrouvons à la fois des éléments de base de tout jeu comme les points, les badges, les tableaux de résultats, les classements, le scénario, les avatars ou encore les coéquipiers, mais aussi chez certains auteurs des concepts et valeurs fondamentales telles que le sentiment d’accomplissement, ou de compétence. La théorie nous apprend en effet que la Gamification vient répondre à nos trois besoins fondamentaux, piliers de notre motivation profonde :

  • Autonomie : c’est-à-dire le sentiment d’autodétermination, de faire des choix libres et autonomes, avec une identification forte à l’activité.
  • Compétence: c’est-à-dire le besoin de se sentir compétent dans une activité donnée, tout en challengeant aussi ses capacités.
  • Appartenance: c’est-à-dire le sentiment de faire partie d’un groupe, d’une communauté, rassemblée autour d’une activité donnée.

L’ensemble des code propres à la gamification vont donc ainsi renforcer ces trois besoins fondamentaux humains. Les points et badges vont par exemple montrer au joueur qu’il gagne en compétence, l’immersion d’un scénario ou la personnalisation d’un avatar va renforcer le sentiment d’autonomie et de réalisation de soi d’un individu, et l’ensemble des autres joueurs de la communauté ou les tableaux de classification vont procurer au joueur ce sentiment d’appartenance sociale à un groupe. Il apparaît donc plus que pertinent d’envisager la stratégie du jeu comme vecteur de motivation du grand public pour les engager dans un processus de changement comportemental.

Établir votre stratégie de Gamification : cas de la Méthode G.A.M.E.

Rappelons qu’il existe autant d’approches qu’il y a de cas d’étude en matière de Gamification. Même si nous disposons tous de certaines règles et techniques réutilisables, c’est votre propre personnalisation et originalité qui fera l’efficacité de vos actions. L’exemple de la Méthode G.A.M.E. offre ainsi un cadre pour concevoir des actions de gamification efficaces qui feront sens auprès de votre cible. Son nom est l’acronyme des noms des 4 grandes étapes de la méthode :

  • G = Goals : Définir les objectifs de vos joueurs
  • A = Actions : Choisir une expérience ludique adaptée
  • M = Merit : Construire un système de récompenses
  • E = Evaluation : Évaluer l’efficacité du système

1. GOALS : Définir les objectifs de vos joueurs

L’enjeu de tout programme de gamification est de trouver l’équilibre optimal entre les objectifs propres à l’activité ludique et vos objectifs réels non directement accessibles au joueur. Cette première étape va donc consister à définir clairement vos propres buts et objectifs d’une part, puis ceux à atteindre pour le joueur au sein de votre activité gamifiée, d’éducation nutritionnelle ou non. Il est important que votre cible comprenne exactement ce que le jeu attend d’elle, en divisant votre objectif principal par de nombreux buts intermédiaires qui lui permettront de progresser à son rythme vers la réussite de votre but final. Ce n’est que si vos objectifs réels et fictifs coïncident rigoureusement que l’expérience de gamification sera efficace. Un déséquilibre vers l’un ou l’autre fera basculer le joueur soit dans l’ennui, soit dans le simple divertissement. Soyez donc vigilant sur cette première phase !

2. ACTIONS: Choisir une expérience ludique adaptée

Après avoir précisément défini l’ensemble de vos objectifs, il va maintenant falloir déterminer une mécanique ludique capable de les articuler et de permettre au joueur de les atteindre de manière suffisamment engageante et stimulante. Ce choix est déterminant car il va permettre de s’adapter pleinement à votre problématique (Formation, Communication, Collaboration, etc.). En fonction de l’objectif principal, 4 grands types de mécanique de jeu se présentent à vous : Jeu de rôle, Storytelling, Coopération, Compétition ayant chacun son lot de sous-concepts clés à appliquer selon que vous souhaitiez privilégier la Performance, la Communauté, l’Emotion ou le Contenu. Une mécanique de Jeu de rôle sera par exemple concentrée sur votre contenu et la Performance du joueur, tout à fait adapté dans un cadre d’une démarche de formation

3. MERIT : Construire un système de récompenses

Au sein de la mécanique de jeu retenue, il est ensuite important d’établir un système de récompense satisfaisant pour le joueur pour compenser ses succès (objectifs atteints), et conserver toute son attention et engagement dans le jeu. En plus de la stimulation de l’activité même, un bon système de récompense permettra de déterminer la durée de vie de la motivation du joueur. En termes de dotations, là encore tout dépendra de vos objectifs, vos moyens et votre propre créativité dans le format et la valeur des récompenses : monnaie virtuelle, badge, cadeaux, argent réel. Le niveau de récompense devra toujours d’adapter à celui des joueurs dans le jeu. Le propre de cette phase sera de préserver la motivation de la cible au long terme.

4. EVALUATION : Évaluer l’efficacité du système

Cette dernière étape a pour objectif de venir contrôler si votre action de gamification a réussi à atteindre cet équilibre entre besoins du joueur et objectifs business. A chaque étape de conception de votre intervention ou outil, il conviendra donc de toujours challenger cet équilibre en vous demandant toujours si votre activité ludique répond à ce qu’attend véritablement le joueur d’une part, et si elle permet d’attendre vos propres objectifs sous-jacents d’autre part. Il vous reviendra donc de mettre en place des outils d’évaluation adaptés à chaque moment depuis la conception jusqu’à l’expérience utilisateur même, pour repérer les axes d’amélioration éventuels de votre intervention. Cela peut passer par des focus groupes, des sondages en ligne, de la conception participative centrée utilisateur, des questionnaires in-game ou de la collecte d’avis et autres.

Notre sélection de gamifications réussies

Dans le domaine de l’éducation nutritionnelle, Foodzy est un bel exemple d’application gamifiée permettant de suivre son alimentation de manière simple et ludique. Grâce à sa base de données aliments, vous entrez rapidement vos repas pour obtenir des tableaux de progression, des feedbacks adaptés et des badges pour récompenser les comportements sains. L’application propose en plus de se comparer, d’affronter ou de coopérer avec les autres pour atteindre de bonnes habitudes alimentaires de manière collective ! D’autres beaux exemples de cas de gamification existent sur d’autres sujets tels que les challenges et récompenses Nike+, ou encore le concept de Running Heroes qui a réussi à gamifier la course à pied en proposant un système de récompense innovant et engageant pour sa communauté. Sous-jacent au concept de gamification, nous pouvons également présenter la notion de Serious Gaming. Cette méthode consiste cette fois à consacrer tout le développement d’un jeu vidéo vers un objectif donné non ludique. Même si de nombreuses études sont encore à conduire sur le secteur de la nutrition, certains jeux sérieux ont déjà démontré des résultats encourageants en termes d’éducation nutritionnelle et de changement de comportement alimentaire. En effet, le serious game américain Squire’s Quest! I & II, un programme ludique de 10 sessions et 5 semaines de jeu multimédia, a par exemple permis d’augmenter la consommation de fruits et légumes chez les enfants d’une portion par jour environ au terme de l’intervention, bien que la consommation totale soit restée en-dessous des cinq portions quotidiennes recommandées par le PNNS. Il existe de nombreux autres exemples de qualité, mais qui ne font pas forcément l’objet d’un encadrement ou suivi scientifique. Nous pouvons par exemple citer l’ensemble des jeux sérieux proposés par la Fondation Nestlé Alimentarium, permettant aux plus jeunes de découvrir les aliments du monde, la saisonnalité, le manger sain et bien d’autres thématiques essentielles. Également, il y a l’exemple du Serious Game propre à l’apprentissage du Diabète auprès des enfants : Rififi à Daisy Town, utilisant le célèbre cowboy Lucky Luke pour transmettre les bases d’un équilibre alimentaire adapté aux facteurs de risque de cette pathologie.

 

En perspective du prochain PNNS, le besoin d’approfondir ce domaine de Recherche précurseur devient donc évident pour comprendre comment élaborer des interventions d’éducation nutritionnelle efficace grâce aux mécaniques propres à l’univers du jeu. C’est le cas notamment de toute la démarche de Recherche entamée par notre agence depuis 2015 avec le développement de l’Initiative KOAMen partenariat avec les Universités Bordeaux Montaigne et Paris 8. Notre programme de Recherche unique et innovant a en effet pour objectif d’étudier l’impact d’une intervention d’éducation nutritionnelle à l’échelle familiale, entièrement basée sur des concepts théoriques de gamification et serious gaming, en s’intéressant plus particulièrement aux processus motivationnels propres aux changements de comportements alimentaires des consommateurs français. Restons en contact si vous souhaitez bénéficier de notre expertise digitale (création de contenus, développement…) ou venir tenir informés de nos résultats !

Rédigé par François Barbet, Doctorant en Sciences de l’Information et de la Communication pour l’Education Nutritionnelle

 

Références bibliographiques :

  1. INSERM, KANTAR HEALTH, ROCHE. ObéEpi 2012 : Enquête épidémiologique nationale sur le surpoids et l’obésité. 2012.
  2. INSERM. L’excès de poids des Français confirmé par la cohorte Constances [Internet]. Salle de presse | Inserm. 2016 [cited 2018 Jul 9]. Available from: https://presse.inserm.fr/lexces-de-poids-des-francais-confirme-par-la-cohorte-constances/25515/
  3. IGAS. Evaluation du programme national nutrition santé 2011-2015 et 2016 (PNNS 3) et du plan obésité 2010-2013. 2016 Jul p. 151. Report No.: 2016-020R.
  4. Lahlou S. Penser manger: alimentation et représentations sociales. 1re éd. Paris: Presses universitaires de France; 1998. 239 p. (Psychologie sociale).
  5. Contento IR. Nutrition education: linking research, theory, and practice. Asia Pac J Clin Nutr. 2008;17 Suppl 1:176–9.
  6. Alvarez J, Djaouti D, Rampnoux O. Apprendre avec les serious games ? Futuroscope, France: Canopé Éditions; 2016. 126 p.
  7. Sailer M, Hense JU, Mayr SK, Mandl H. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. 2017 Apr;69:371–80.
  8. Chou Y-K. Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media; 2016. 499 p.
  9. Ryan RM, Deci EL. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. Am Psychol. 2000 Jan;55(1):68–78.
  10. Thompson D, Bhatt R, Lazarus M, Cullen K, Baranowski J, Baranowski T. A Serious Video Game to Increase Fruit and Vegetable Consumption Among Elementary Aged Youth (Squire’s Quest! II): Rationale, Design, and Methods. JMIR Res Protoc. 2012 Nov 21;1(2):e19.
  11. Muletier, C., Bertholet, G., & Lang, T. La gamification ou l’art d’utiliser les mécaniques du jeu dans votre business. Paris: Eyrolles; 2014. 200p.